99% геймеров на десктопах вовлекаются внутриигровыми объявлениями

2

Охват геймеров целевой рекламой оптимален, когда геймеры в процессе игры испытывают эмоции, связанные со спасением или наградой. Об этом свидетельствуют результаты последнего исследования от рекламной платформы мобильных игр MediaBrix.

Специалисты MediaBrix обнаружили, что:

  • Когда геймеры чувствуют себя побежденными, расстроенными или нуждающимися в помощи, средний уровень вовлеченности в 543 раза выше, чем сообщения брендов в Facebook. 
  • В момент получения награды, когда пользователи чувствуют восторг от своих достижений, средний уровень вовлеченности в 460 раз выше, чем сообщения брендов в Facebook.
  • Когда игроки получили слова ободрения и мотивированы на улучшения, средний уровень вовлеченности в 106 раз выше, чем сообщения брендов в Facebook.
  • Средний уровень вовлеченности рекламными объявлениями в социальных интернет-играх на десктопах — 99,9%, в 624 раза выше, чем сообщения брендов в Facebook. Аналогичный показатель для мобильных устройств — 85,5%, или в 534 раза выше, чем сообщения брендов в Facebook.

Соучредитель и генеральный директор MediaBrix Ари Брандт (Ari Brandt) утверждает, что цифровая реклама не должна раздражать людей. Она может быть содержательной и даже очеловечивать бренды в глазах пользователей. Ключ в понимании и осознании душевного состояния пользователя. Бренды, охватывающие игроков во время эмоциональных моментов спасения, поощрения и стимулирования, могут укрепить пользовательский опыт. Это также дает брендам возможность устанавливать истинную эмоциональную связь с игроками, получая наибольшую отдачу и показатели эффективности рекламы бренда с помощью любых цифровых форматов.

Ежегодно рынок социальных игр в России растет почти на 100 млн долларов. Об этом сообщили эксперты Mail.Ru Group и Newzoo, которые оценили развитие сегмента и сравнили геймеров из разных стран.