Геймификация в бизнесе. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов

Книга «Геймификация в бизнесе» в оригинале называется The Gamification Revolution, где слово революция подразумевает качественный скачок, радикальные изменения в какой-либо сфере (в нашем случае – в бизнесе). Однако сам по себе термин геймификация (он же геймизация, он же игрофикация) известен и применяется давно. Даже авторы признают, что элементы игры используются в деловой среде уже сотни, если не тысячи лет. Вместе с тем, по их мнению, концепция обретает особую актуальность именно сейчас, с появлением поколения Y (поколения Миллениума), выращенного на цифровых технологиях и чрезмерно зависящего от игры.

«Темпы продвижения во многом подпитываются мощной связью между маленькими детьми и играми, возникшей задолго до того, как компания Apple выпустила первый iPhone. Результатом этих встречающихся повсюду игр и технических средств стало то, что сегодняшние дети сообразительнее, обладают лучшей координацией и лучше приспособлены к многозадачности, чем кто-либо до них», – утверждают Зикерманн и Линдер. Хотите вы этого или нет, но так воспитываются сотрудники и потребители будущего. И чтобы привлечь и удержать их внимание, нужно вводить технологии геймификации и в неигровые процессы.
Исходя из этого, авторы предлагают использовать игры на корпоративном уровне, на этапе найма и мотивации сотрудников, а также для привлечения клиентов.

В первой части книги рассматривается то, как принципы геймификации применяют в разработке своих бизнес-стратегий несколько мировых корпораций (в частности, Honda, Ford, eBay, IBM), армия США и рэпер Chamillionaire.

Второй раздел – кейсы по вовлечению как рядовых, так и высококвалифицированных сотрудников и побуждению их к инновациям. Здесь можно узнать о том, как с помощью игровых приложений находили и привлекали кандидатов на работу косметический гигант L’Oréal, сеть отелей Marriott и компания по доставке еды Domino’s Pizza. А отдельная глава посвящена здоровью работников и стимулированию их к занятиям спортом.

Завершающий аккорд – советы по использованию игр при создании и удержании клиентуры на примере Foursquare, телешоу Psych от NBC и фильма «Тёмный рыцарь», авиакомпании American Airlines, спортивного гиганта Nike и других. Особенно любопытной мне показалась последняя глава, «Инновации методом краудсорсинга», где описывается, как с помощью приложения Foldit игроки выявили структуру белка, необходимого для борьбы с ВИЧ. Это стало огромным шагом к созданию лекарства для борьбы с «чумой XX века».

Из этого краткого обзора видно, что Гейб Зикерманн и Джоселин Линдер попытались охватить как можно большее количество сфер, в которых применима геймификация – здесь и экономическое прогнозирование, и медицинские исследования, щоу-бизнес, государственное планирование, создание спортивной и модной обуви, отельный бизнес и многое другое. И чтение этой книги – занятие в равной мере познавательное и увлекательное. Но, на мой взгляд, есть три причины, по которым не стоит ожидать от неё большой практической пользы.

Прежде всего, авторы делают упор на примеры глобальных корпораций или крупных государственных структур, тем самым выводя за рамки значительную часть аудитории – владельцев и сотрудников средних и небольших фирм. Собственно, это и неудивительно, учитывая объёмы затрат, которые потребуются при воплощении идей Зикерманна и Линдер. Это и финансирование, и технические аспекты, и человеческие ресурсы, необходимые для создания, рекламы, продвижения и поддержания игровых приложений и сайтов.

Во-вторых, успех или провал приведённых кейсов объясняется исключительно с точки зрения геймификации уже в ретроспективе. То есть другие факторы, которые способствовали результату, просто не упоминаются. Кроме того, часть случаев (принципы работы Foursquare и Kickstarter или система начисления миль в авиакомпаниях) описывались уже неоднократно и подробно.

И, в-третьих, несмотря на обещание конкретизировать свои идеи, Зикерманн и Линдер так и не выходят за рамки общих терминов и понятий. Зато они настойчиво предлагают читателю переходить на сайт http://gamrev.com для получения доступа к дополнительным материалам. Это наводит на мысль, что основная задача книги – привлечь слушателей к курсам и семинарам на остромодную тему игрофикации, которые организовывает и проводит Гейб Зикерманн.

Впрочем, если вы – настоящий геймер, то есть человек, обладающий смекалкой, достаточной долей воображения, привыкший отвечать на вызовы, находить решения в предлагаемых обстоятельствах и играть, то в книге «Геймификация в бизнесе» вы найдёте идеи, которые сможете воплотить даже в небольшом деле с минимальным бюджетом.

Google готовит к запуску Android TV – интернет-телевидение с удобным поиском

Корпорация Google готовится представить широкой аудитории свой вариант интернет-телевидения Android TV. Такая информация попала в распоряжение издания The Verge

В обновлённой версии Facebook Messenger появились голосовые вызовы

Социальная сеть Facebook обновила приложение Messenger для iOS, Android и Windows Phone. Новую версию мессенджера отличает наличие возможности голосового вызова

GoogleBot некорректно выполнял верификацию обратного DNS для отдельных IP-адресов

Представители Google официально подтвердили факт того, что юзерагент GoogleBot не достаточно корректно выполнял верификацию обратного DNS

Новый способ приоритетного добавления страниц на сайты в Sape

Биржа Sape представила новый функционал – приоритетную индексацию, позволяющую автоматически запускать индексацию сайта каждый раз, как только в индекс Яндекса добавляются...

Пошаговое руководство по раскрутке блога в картинках

Компания SeoProfy представила очередную инфографику, на этот раз посвященную процессу раскрутки блога, как личного, так и корпоративного

На долю YouTube приходится 84% от всей дневной аудитории потребителей видео в интернете

Люди, рождённые с 1980 по 2000 годы (поколение Y), тратят на просмотр онлайн-видео на 48% больше времени, чем остальные пользователи, а на долю хостинга YouTube приходится 84%...