Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн

    2

    В апреле 2007 года был продан 100-миллионный iPod. Тогда же Amy Tenderich обратилась к Стиву Джобсу с открытым письмом. Она просила Apple создать портативное устройство для людей, страдающих диабетом I типа: чтобы жить, им нужно знать уровень сахара в крови и всегда иметь возможность сделать укол.

    В компании Adaptive Path письмо прочли, призадумались и… обратились к диабетикам. Они собрали множество историй потенциальных пользователей устройства, и только потом занялись разработкой — обратились к медикам, химикам и др. Спустя несколько лет появились инсулиновые помпы с цифровым устройством управления размером с мобильный телефон, возможностью читать показания и менять настройки. В основу дизайна легли истории пользователей, точнее, решение проблем, с которыми они сталкивались.

    Эта история о применении историй – простите за тавтологию – одна из семи десятков, приведенных в «Сторителлинге».

    Оригинальное название книги — Storytelling for user experience. Crafting stories for better design, и именно о пользовательском опыте в ней идет речь. Авторы рассказывают, когда в процессе его исследования и проектирования нужны истории, как их отбирать, создавать и использовать.

    Уитни Кесенбери — специалист по изучению пользователей и пользовательского опыта, эксперт в области юзабилити; была президентом Ассоциации профессионалов в области юзабилити, членом правления UXnet. Кевин Брукс исследует новые технологии для пользовательских интерфейсов Motorola; он инженер, дизайнер и профессиональный рассказчик. Авторы убеждены: истории – крайне эффективный инструмент для решения совершенно разных задач, от продуцирования идей в ходе мозгового штурма и оценки их перспективности до проведения презентаций для специфической публики.

    «В хорошей истории можно проследить взаимосвязь событий, что позволяет лучше ее запомнить. Она включает и контекст, и допущения. Она более эффективна, чем любая другая форма коммуникации», — уверяют Брукс и Кесенбери.

    При чтении важно сразу разобраться в терминологии. Пользовательский опыт- UX, он же – опыт взаимодействия международный стандарт ISO 9241-210 (2010) определяет как «человеческое восприятие и ответные реакции, которые появляются в результате использования или предполагаемого использования продукта, системы или услуги». Юзабилити – одна из составляющих, влияющая на формирование UX.

    В отличие от художественной литературы или эстрадных выступлений, история здесь – не самоцель, но «набор предложений» с жесткой функцией. Это может быть история-описание обстоятельств или ситуации, иллюстрация проблемы, стимул для обсуждения идеи, описание концепции проекта, описание эффектов нового дизайна.

    Отличие историй от других техник моделирования взаимодействий (кейсов, блок-схем) – в описании эмоциональных реакций и наличии контекста.

    В первой части книги речь идет о том, как применять истории при описании пользовательского опыта и рассматриваются этические вопросы использования историй о реальных людях (авторы настаивают на необходимости использовать именно реальные истории). Во второй говорится о применении историй на всех этапах взаимодействия пользователя и продукта — от изучения пользователей до оценки. Последний блок посвящен собственно историям: как их правильно конструировать? как выбрать ракурс для конкретной аудитории? Чем отличаются истории для устного рассказа от предназначенных для чтения, когда лучше «рассказывать» истории в мультимедийных форматах – анимации, видеороликах и смешанных формах.

    «Поскольку истории — естественный способ коммуникации, создавать и использовать их может каждый. Не обязательно быть гениальным ведущим, актером или стендап-комиком, — утверждают Брукс и Кесенбери. — Конечно, поначалу будет сложно. Но когда вы начнете воспринимать истории как способ описания пользовательского опыта, задействующий конкретных персонажей, их мотивы, контекст и эмоции, которые управляют их поведением, возможно, этот метод покажется вам простым. Нужно только немного попрактиковаться».

    Книга адресована, в первую очередь, тем, кто специализируется на пользовательском опыте, но может оказаться полезной всем проектировщикам и дизайнерам, независимо от опыта и навыков.