У каждого Леннона должен быть свой Маккартни, у каждого Джобса – свой Возняк, у каждого Бивиса – Баттхед, а у Ромеро – Кармак. Такие пары создали многие вещи, которые оказали воздействие на поп-культуру, а временами даже на ход мировой истории. Книга Дэвида Кушнера «Властелины DOOM» рассказывает о Джоне Ромеро и Джоне Кармаке или «Двух Джонах» – со-основателях компании idSoftware, чьи игры Wolfenstein 3D, DOOM и Quake не только воспитали целое поколение геймеров, как сказано в подзаголовке, но и в значительной степени повлияли на развитие целой индустрии.
«Властелинов DOOM» трудно однозначно отнести к какому-то одному жанру. Наиболее близким определением будет, пожалуй, журналистский роман. Это неудивительно, ведь Дэвид Кушнер – отмеченный многими наградами журналист. Он был пишущим редактором журнала Rolling Stone и обозревателем событий цифровой культуры на Национальном общественном радио, сотрудничал с такими изданиями как The NewYorker, Vanity Fair, Wired, New York Times и рядом других. Его работы включены в сборники The Best American Crime Reporting и The Best Music Writing. Кроме того, в качестве приглашённого преподавателя он читал лекции по журналистике в Нью-Йоркском университете.
Как заметил сам автор, книга «Властелины DOOM» основывается на сотнях интервью, охватывающих период более шести лет. Помимо прочего, Кушнер получил доступ к другим материалам, вроде детских рисунков и комиксов Джона Ромеро. Это позволило ему более объёмно и цельно описать характеры своих главных героев.
Книга рассказывает о детстве «Двух Джонов», их первой встрече в Softdisk в 1989 году и основании общей компании id Software. Кушнер подробно останавливается на атмосфере, царившей в этом стартапе, о грудах коробок из-под пиццы, банок от диетической колы и программистах, спавших вповалку прямо в офисе. Здесь же – первые успехи, достигнутые с выходом игр Commander Keen и Wolfenstein 3D, необычная на тот момент маркетинговая стратегия – shareware или условно бесплатное ПО (свободная раздача первых уровней игр с последующей продажей более продвинутых). Затем – DOOM, который принёс парням славу и известность, Quake, уход Ромеро и закат id Software.
Хотя процесс создания игр Кушнер описывает довольно подробно, основное его внимание уделено динамике развития взаимоотношений прародителей этих игр. Ромеро и Кармак предстают в книге как две абсолютные противоположности. Первый описан как страстный геймер, эмоциональная и импульсивная творческая персона. Второй изображён сухим программистом, чьи навыки написания кодов не знали равных, что позволяло создавать невероятно сложные игры. Тем не менее, будучи интровертом – едва ли не социопатом, – Кармак не понимал социальных тонкостей, которые позволяют людям наслаждаться совместной работой.
«Кармак обладал безусловным талантом к созданию игровой графики, при этом не особо интересовался миром геймеров и предпочитал сам процесс создания игры. Ромеро же, напротив, пытался держать руку на пульсе и успевать всё; отслеживал выход новых игр и интересовался работой молодых программистов» , – пишет Кушнер.
В конце концов, Ромеро уделяет всё меньше внимания программированию, став публичной персоной, эдакой рок-звездой индустрии игр. Кармак же углубляется в создание сложных и быстрых игровых движков, его начинает выводить из себя безалаберность и беспечность партнёра. С уходом Ромеро Джон-Движок получает больше власти и влияния. Однако из-за его параноидального стиля руководства id Software теряет дух веселья и творчества, начинает выпускать однообразные, хоть и технологически сложные игры.
Ромеро же кидается в другую крайность – основывает компанию IonStorm, в которой ставит во главу угла дизайн. «Мы будем делать, что захотим. Технология будет следовать за дизайном, а не наоборот. Тебе бы понравилась компания, в которой доминирует дизайн?» , – говорит он своему другу Тому Холлу. Но недостатки управления и организационные просчёты приводят Ion Storm к финансовой катастрофе.
Тем временем id Software продолжает движение по уже накатанным рельсам. Кармак пишет новый код, который используется во второй части Quake. Культ, возникший после выхода первой части, и действительно революционный движок сделали своё дело – игра имела огромную популярность. Третья часть Quake сыграла важную роль в становлении киберспорта, поскольку была ориентирована на мультиплей.
Затем были новые версии игры и знаменитый DOOM 3, продажи которого превзошли самые смелые ожидания. Прекрасное исполнение кода, не привязанного к платформам Windows, сделало id Software лидером своего времени в играх формата 3D Action. Популярность DOOM вдохновила кинематографистов на создание одноименного фильма – к слову сказать, ставшего популярным исключительно у поклонников игры.
Дэвид Кушнер во «Властелинах DOOM» поднимает и ещё один немаловажный аспект – социально-этический. Ромеро и Кармак впервые создали реалистичные миры, полные трупов, крови и жестокости. В Wolfenstein 3D они вовсю использовали нацистскую символику, из-за чего игра была запрещена в Германии. А двое подростков, самозабвенно резавшихся в DOOM и Quake, устроили массовое убийство в школе «Колумбайн». Эта трагедия подняла волну споров о влиянии игр на детей школьного возраста и о степени ответственности производителей продуктов.
Автор книги, следуя журналистским заповедям, старается не принимать чью-либо сторону в этом конфликте. Однако читатель явно может ощутить его симпатию к героям. Кушнер пишет: «Кармак знал, что игры id не преследовали цель научить кого-то убивать – они лишь продолжение детских забав. «Смертельный бой – это игра в салки. DOOM – в ковбоев и индейцев, но с навороченной графикой, – объяснял он. – Мы создаём игры, в которые весело играть». […] По мнению Кармака, люди не понимали одного: у id вообще не существовало понятия целевой аудитории. Ещё в свою бытность в Softdisk они создавали игры не для кого-то, а для самих себя, такие, в которые хотели играть сами и которые больше никто не делал. Судьба распорядилась так, что они приглянулись миллионам людей» .
Конечно, игры – подходящий объект для социального осуждения, но это не имеет никакого значения для тех, кто получает прилив сил, проводя многие часы время в погонях по тёмным коридорам с виртуальным оружием. Что ещё более важно, это не имеет никакого значения для миллиардов долларов, которые тратятся на игры, – и суммы, как показывает наше время, будут только увеличиваться. Кармак и Ромеро навсегда трансформировали мир, дав людям возможность жить внутри своей мечты, изменив представления о том, что могут делать компьютеры.
И хотя русский перевод «Властелинов DOOM» вышел на добрый десяток лет позже оригинала, эта притча о «Двух Джонах» не оставит равнодушными ни тех, у кого названия Wolfenstein 3D, DOOM и Quake вызывают сладкую дрожь воспоминаний, ни тех, кто так и не стал подданным империи «властелинов DOOM».